【ゲーム】eスポーツ、認知率4割でも市場は13倍に急拡大 2022年までの年間平均成長率は19%の見込み
株式会社Gzブレインは12月11日、「日本国内eスポーツ市場動向」について発表した。eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」の略で、広義では電子機器を使用する娯楽、競技、スポーツ全般を指し、コンピューターゲームやビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称として使われている。
2ちゃんねるニュース速報+ナビ
株式会社Gzブレインは12月11日、「日本国内eスポーツ市場動向」について発表した。eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」の略で、広義では電子機器を使用する娯楽、競技、スポーツ全般を指し、コンピューターゲームやビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称として使われている。
このサイトは5ちゃんねる(旧2ちゃんねる)のニュース速報+系掲示板の書き込みを自動解析し、人気の高いニュース及び最新のニュースをリアルタイムで提供しています。
2NN現在閲覧者数 5820人/10min
大学生暴行死 逮捕の少年ら「被害者のカード奪い現金引き出し分け合った」被害十数万円、暗証番号は暴行中に聞き出したか ★2
5ちゃんねる(旧2ちゃんねる)ニュース速報+系掲示板の情報をそれぞれ1分~10分間隔で自動取得・解析更新しています。
開発・運営:中島竜馬